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 Liste des rangs & Descriptions des groupes.

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AuteurMessage
Søren Dokkalfar
Maître de Guilde
[Mage Saint]
Maître de Guilde[Mage Saint]
Søren Dokkalfar


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Date d'inscription : 28/07/2012

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MessageSujet: Liste des rangs & Descriptions des groupes.   Liste des rangs & Descriptions des groupes. EmptyMer 01 Aoû 2012, 14:02


- Les Rangs/Descriptions de vos groupes -







Malgré que ce soit un forum de Rp libre, sans barres et tout le pompeux tralala du même genre, il existe tout de même un classement par rang, déterminant - de manière subjective - la puissance de votre personnage.

Attention, je dis subjectif car ces valeurs ne sont pas radicalement des indices exacts. Si vous êtes un Mage de rang S, vous pouvez très bien perdre contre un mage de rang A, voire B, si le Rp de ce dernier est excellent et/ou qu'il a eu l'occasion d'exploiter vos faiblesses. Bref, vous l'aurez compris, plein d'autres choses entrent en jeu dans l'appréciation de la puissance. Cependant, nous considèrerons qu'une différence de 3 rangs demeurent une sorte de limite. Malgré un superbe Rp, un Mage de rang F ne battra pas un mage de rang S. Par contre, le mage de rang F risque de voir ses gains de fin de Rp être conséquents en récompense.

Les rangs s'acquièrent au fil des Rp's, sur simple demande de votre part. Le Staff débattra ensuite de la pertinence d'un tel level up, et acceptera, ou non, votre montée de niveau. Il va sans dire qu'il est inutile de demander à chaque fin de Rp... Ne le demandez que si vous estimez avoir clos un gros Rp de qualité, et si vous n'avez pas déjà monté de niveau récemment.

A la création de votre personnage, selon la qualité de la fiche, vous pourrez être validé Rang F, E, voire D pour les meilleures.

Voici donc les rangs, classés du plus haut au plus bas, par groupe :










¤ Les Maîtres de Guilde (régulières et illégales) & autres leaders ¤

Les Maîtres de Guilde sont les créateurs des Guildes existantes, et qui respectent les lois de Fiore. Ils sont souvent charismatiques, mais leurs caractères diffèrent selon les préceptes qu'ils ont dictés pour leurs guildes. Les Maîtres de Guilde Noire, sont des Mages soucieux de s'affranchir des règles imposées par le Conseil de la Magie, et il en existe de différentes éthiques. Si certains ne veulent que l'argent ou le carnage, certains ont des dessins plus complexes, pas forcément bénéfiques pour leur entourage. Quant aux Chefs d'escadrons, ce sont des leaders-nés, dirigeant des groupes de Mages Conciliens et eux-mêmes mages, dont l'objectif est de traquer les Guildes Noires, mais également de surveiller les écarts de conduites potentielles de certaines guildes régulières...


Rangs Spéciaux : Mage Saint / Archidémon / Généralissime.
(Pour les Chefs les plus puissantes dépassant le Rang S, titre honorifique attribué aux joueurs de longue date)

Maître de Guilde [rang S] / Maître de Guilde Noire [rang S] / Chef d'Escadron [rang S]
Maître de Guilde [rang A] / Maître de Guilde Noire [rang A] / Chef d'Escadron [rang A]
Maître de Guilde [rang B] / Maître de Guilde Noire [rang B] / Chef d'Escadron [rang B]
Maître de Guilde [rang C] / Maître de Guilde Noire [rang C] / Chef d'Escadron [rang C]
Maître de Guilde [rang D] / Maître de Guilde Noire [rang D] / Chef d'Escadron [rang D]
Maître de Guilde [rang E] / Maître de Guilde Noire [rang E] / Chef d'Escadron [rang E]
Maître de Guilde [rang F] / Maître de Guilde Noire [rang F] / Chef d'Escadron [rang F]

Les Maîtres de Guilde/d'Escadron ont un système de rang à eux, similaire aux autres. On peut également considérer que les Chefs auront un léger avantage sur des Mages de même rang qu'eux, en vertu de leur expérience. Mais ça reste relatif, et à mettre dans l'escarcelle de toutes les choses à prendre en compte lors d'un combat (Voir règles du Rp : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Egalement à prendre en note : pas de chef à proprement parler au sein des groupes de Mages Indépendants. Etant assez mal vus par le Conseil, leur esprit d'indépendance est donc la seule chose qui les différencie des Guildes Illégales.






¤ Les Guildes dites « Régulières » ¤

Les Guildes Régulières sont les Guildes légales, obéissant aux lois de Fiore et du Conseil de la Magie. Il en existe de toutes les sortes, certaines privilégiant la camaraderie et la fête, d'autres étant plus rigides et fermes dans leurs actes, etc.


Rang Spécial : "Champion de Guilde" ou "Mage Saint" (représente le groupe des 10 mages légaux les plus puissants de Fiore)
(Pour les Mages de rang S considérés comme les plus puissants de leur guilde, hormis le chef. Nécessite une guilde nombreuse)

Mage de rang S
Mage de rang A
Mage de rang B
Mage de rang C
Mage de rang D
Mage de rang E
Mage de rang F








¤ Les Guildes illégales, dites « Guildes Noires » ¤

Les Guildes Noires sont les Guildes Illégales, car n'obéissant pas aux règles établies par le Conseil de la Magie. Elles sont souvent pleine de Mages renégats ne cherchant que l'argent ou le pouvoir, bien que certains nourrissent des ambitions bien plus évoluées. Ce sont souvent des criminels, ne reculant devant rien pour assouvir leurs envies.


Rangs Spéciaux (2 titres possibles) : "Avatar de la Guilde" ou "Archidémon" (l'équivalent du rang "Mage Saint", il en existe 10 dans le monde)
(Pour les Mages de rang S considérés comme les plus puissants de leur guilde, hormis le chef. Nécessite une guilde nombreuse)

Mage Noir de rang S
Mage Noir de rang A
Mage Noir de rang B
Mage Noir de rang C
Mage Noir de rang D
Mage Noir de rang E
Mage Noir de rang F









¤ Le Conseil ¤

Le Conseil de la Magie est l'organisation chargée de surveiller l'emploi de la magie en Fiore. Organisant les Mages en Guildes, cela lui permet de garder un oeil sur des personnes dont le pouvoir serait capable de déstabiliser le pays. Ils combattent activement les Guildes Noires, mages hors-la-loi, et regardent d'un très mauvais oeil les Mages Indépendants. Le Conseil est sous les ordres direct du Roi de Fiore, bien qu'il ne s'implique pas directement dans ses affaires, laissant ce rôle aux Neufs Membres du Conseil.


Rang Spécial : Général / Chevalier de l'Ordre Concilien.
(Pour les Mages Conciliens de rang S considérés comme plus puissants que les Mages de rang S moyens. Nécessite l'accord du Conseil en Rp. Et du Staff, bien entendu)

Mage Concilien de rang S
Mage Concilien de rang A
Mage Concilien de rang B
Mage Concilien de rang C
Mage Concilien de rang D
Mage Concilien de rang E
Mage Concilien de rang F

(Le statut de Membre dirigeant du Conseil peut être atteint par des joueurs ayant atteint un très haut rang.



A noter que le Conseil est présidé par 10 membres, un président (non-jouable) et 9 Membres numérotés (le numéro n'est pas un indice de puissance). Les Membres peuvent être joués sous certaines conditions, notamment avec un personnage innovant et très charismatique. Seuls les rôlistes confirmés peuvent y prétendre, car ce ne sont que rarement des personnages combattants. Leur opérations sont plus souvent politiques et manipulatrices.


- Membres du Conseil -

Membre 1 :
Membre 2 :
Membre 3 : Jim Moriarty (Responsable du Renseignement)
Membre 4 :
Membre 5 :
Membre 6 :
Membre 7 :
Membre 8 :
Membre 9 :


Il est possible de proposer au staff vos propres responsabilités, et/ou le département que vous souhaitez prendre en charge. Ce groupe est ouvert aux suggestions.
>> conseil du staff : il est recommandé d'envisager ces responsabilités pour des Deuxièmes Comptes, car l'activité des membres du Conseil est souvent moins palpitante que celle des autres personnages.



¤ Les Mages Indépendants ¤

Les Indépendants sont des libres-penseurs qui sont en majorité des pacifistes (bien que des mages noirs aux intentions louches opèrent parfois en freelance) et incapables de rejoindre une organisation en vertu de leurs idéaux et de leurs préceptes personnels. Certains sont des criminels itinérants ne souhaitant pas rejoindre de Guilde Noire par pure égocentrisme, mais l'immense majorité des Indépendants demeurent des personnes frisant les barrières de la légalité. Ce qui amène une tension constante entre eux et le Conseil de la Magie qui hésite beaucoup entre les laisser ainsi, ou leur imposer des règles plus strictes afin de garder ces mages sous surveillance.


Rang Spécial : "Arpenteur".
(Pour les Mages Indépendants de rang S ayant accompli des exploits de renommée mondiale)

Mage Indépendant de rang S
Mage Indépendant de rang A
Mage Indépendant de rang B
Mage Indépendant de rang C
Mage Indépendant de rang D
Mage Indépendant de rang E
Mage Indépendant de rang F

(Les Mages Indépendants n'ont pas de chefs)









¤ Les Mage Hunters : les Chasseurs de mages ¤

Les Hunters, ou Mage Hunter (Chasseurs de Mages), sont des mercenaires non-mages ayant décidés d'embrasser une carrière de chasseurs de primes spécialisés dans la traque, la capture ou la suppression de Mages ciblés. Organisés en solo, ou en groupes, ils peuvent être employés par le Conseil de la Magie en tant que contractuels, ou par des civils qui - pour des raisons diverses - ne souhaiteraient pas faire appel à des mages de Guilde pour chasser d'autres mages leur ayant causé du tort. Leurs profils sont variés, et si certains choisissent cette voie pour des raisons purement pécuniaires, certains le font en vertu d'un vécu particulier les ayant amené à détester les mages en général ou a simplement vouloir la disparition de certains d'entre eux. Leur attirail est très complexe, et pour compenser leur absence de pouvoirs magiques, ils possèdent souvent des artefacts ou des armes capables de combattre les Mages en annulant/contrant leurs techniques.


Rang Spécial : "Exterminateur de Mages".
(Pour les Mages Hunter de rang Fléau (= rang S) ayant acquis une renommée mondiale)

Fléau des Mages
Tueur de Mages
Bourreau des Mages
Prédateur de Mages
Traqueur de Mages
Pisteur de Mages
Guetteur de Mages

(Les Mage Hunters n'ont pas de chefs concrets, ils s'organisent en solo ou en groupes, un peu comme les mages indépendants. Et s'ils opèrent en groupe, le meneur l'est à titre informel)









¤ Les Civils ¤

Les Civils représentent le plus gros de la population d'Earthland (les Civils d'Edoras sont non-jouables). Ils peuvent avoir des métiers, des ambitions à la hauteur de leur condition, mais n'ont pas de pouvoir magique. Certains, rares, peuvent avoir un potentiel enfouis en eux sans le savoir, ou cacher leurs pouvoirs afin de ne pas être ennuyés par le Conseil (dans ce dernier cas, les civils seront considérés comme équivalent à un rang F). 90% des civils étant donc sans pouvoir, ils sont donc libres de s'orienter un peu comme ils le souhaitent. Certains embrasseront peut-être une carrière politique (Conseiller municipal, maire, etc.), ou opteront pour des métiers divers et variés afin de rendre service à la communauté (chanteur, magicien, forgeron, gérant d'une taverne, commerçant, garde du corps, coach, ...). Leur alignement est également divers, et les civils peuvent être gentils et honnêtes, mais également escrocs, voleurs, criminel, empoisonneur, ... s'ils préfèrent être ainsi. A eux de choisir leur vie en respectant ou non les lois. les Civils qui ne sont pas des personnages combattants seront protégés indirectement des mages par le Staff afin d'éviter les abus sur leur personnage. Les rangs ne sont pas hiérarchiques, et dépendront des personnages. Ils seront donc créés par le Staff selon le besoin.


Rang Spécial : à déterminer.
(Pour les Civils largement reconnus ou ayant commis des actes de renommée)

Rang de base : Civil.
Exemple de rangs : Forgeron, Maître d'Armes, Superstar, Milicien, Chef de la Garde, Majordome, Vendeur de poisson, ...

(Les civils ne peuvent pas s'organiser en groupes, ou alors informels. Ils peuvent néanmoins rejoindre des guildes si celles-ci les emploient ou les nomment membres à titre honorifique pour une raison exceptionnelle justifiée en Rp)

Note concernant les Civils : si certains ont un potentiel magique caché, il leur est possible de demander à un Mage de réveiller ce pouvoir au cours d'un bon Rp. Dans ce cas-là, le civil peut évoluer en Mage (d'un rang entre D et F), mais devra choisir son camp entre les Guildes légales, les Guildes noires, le Conseil, et les Indépendants. Un civil sans pouvoir peut quant à lui subir un long entraînement pour devenir Mage Hunter s'il le désire, si l'un d'eux lui enseigne les connaissances requises. Bref, un civil, c'est beaucoup de possibilités, il suffit juste de rester cohérent et de respecter les règles ci-dessus les concernant.










¤ Les 10 Mages Saints ¤


Søren Dokkalfar, Maître de la Guilde « Deus Arcana »
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